MODIFIKASI PERILAKU KELAS GOOD BEHAVIOR GAME

Posted by kurniadhani on July 07, 2015
Uncategorized

Anda seorang pengajar?

Sering kali para pengajar kewalahan menghadapai perilaku peserta didik di dalam kelas. Ada siswa yang diam saja, ada siswa yang ribut kesana-kemari, ada siswa yang anteng, ada yang modar-mandir, ada yang pasif, ada yang hiperaktif… hehehe

Berikut ini salah satu rancangan program modifikasi perilaku peserta didik dalam kelas yang pernah saya buat.  Semoga dapat menjadi bahan tambahan strategi manajemen kelas Anda   🙂

 

Modifikasi Perilaku Kelas

oleh: Kurnia Rahmad Dhani

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

Latar Belakang Masalah

Ruang kelas terdiri dari pengajar dan siswa dengan latar belakang dan perilaku yang beraneka ragam. Pengajar akan berhadapan dengan berbagai siswa dengan perilaku yang pendiam atau sebaliknya aktif berbicara, aktif bergerak kesana-kemari, yang mudah menangis, suka berteriak-teriak, hingga yang suka berkelahi. Siswa-siswa di dalam kelas yang melakukan perilaku yang mengacau, agresif, berbicara kesana-kemari, tidak mengerjakan tugas, tidak patuh maupun sering meninggalkan tempat duduknya, akan membuat sakit kepala bila Anda adalah seorang pengajar. Perilaku mengganggu atau disruptif dari siswa bila muncul secara terus-menerus, akan menghabiskan banyak waktu dalam instruksional kelas dan bahkan dapat membuat guru frustrasi (Nelson & Roberts, 2000).

Tekanan maksimalisasi pencapaian akademik siswa datang dari berbagai arah. Tuntutan pemerintah, sekolah, hingga para orangtua siswa akan menambah rasa frustrasi pengajar. Dengan demikian, kemampuan seorang pengajar untuk mengelola berbagai perilaku siswa mutlak dibutuhkan untuk mengarahkan perilaku anak pada pemahaman pembelajaran yang optimal.

Praktik manajemen kelas yang tepat akan mampu mencegah perilaku bermasalah anak di dalam kelas. Pengelolaan perilaku ini sangat diperlukan untuk mendukung pencapaian akademik anak. Di antara praktik manajemen kelas untuk mengelola dan memodifikasi perilaku bermasalah anak di dalam kelas adalah dengan menggunakan prosedur Good Behavior Game (GBG) (Flower, McKenna, Bunuan, Muething & Vega, 2014).

BAB II

LANDASAN TEORI

 

The Good Behavior Game

The Good Behavior Game (GBG) adalah jenis prosedur manajemen kelas yang berorientasi kelompok yang saling bergantung. Prosedur ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1969 oleh Barrish dan telah digunakan secara luas. GBG sejak awal kemunculannya memanfaatkan kompetisi tim dan “permainan”, pengaruh tekanan kelompok dan prosedur-prosedur behavioristik lainnya. Prosedur ini menjadi populer karena dapat diterapkan dengan mudah, murah dan hemat waktu dan dapat disesuaikan dengan konteks pengajaran yang berlaku (Tingstorm, Sterling-Turner dan Wilczynski, 2006).

Prosedur GBG terdiri dari mengidentifikasi perilaku target, mengumumkan peraturan kelas, mengidentifikasi hadiah (reward), membagi anggota kelas paling tidak ke dalam dua tim yang ideal, mengidentifikasi pelaku perilaku-perilaku yang melanggar dan menyatakan apa pelanggaran yang dilakukan, mendebet (menggurangi) poin tim yang melakukan pelanggaran atau memberi poin pada tim yang mencapai perilaku yang diharapkan, pemberian hadiah harian maupun mingguan pada tim yang melakukan kesalahan paling sedikit (Flower, McKenna, Bunuan, Muething & Vega, 2014).

 

Asesmen Perilaku

Perilaku baik dan buruk secara universal tidak memiliki patokan yang sama dan ajeg. Perilaku kelas yang dianggap baik di Amerika, belum tentu dianggap sebagai perilaku yang baik atau pantas di Indonesia. Selain itu, suatu perilaku baik dan buruk juga akan sangat ditentukan oleh situasi dan setting sekolah tertentu. Bahkan, setiap guru juga memiliki standar penilaian baik-dan buruk yang berbeda pula.

Sebuah penilaian perilaku fungsional adalah seperangkat prosedur dimana kita dapat mengidentifikasi hubungan antara perilaku, anteseden dan konsekuensi. Asesmen tersebut harus mencakup paling tidak tiga hal, yaitu menentukan perilaku sasaran dengan tepat dan jelas, menentukan fungsi anteseden mana yang dapat lebih menghasilkan suatu perilaku dan menunjukkan bagaimana suatu fungsi perilaku seseorang untuk menentukan penguatan (Sarafino, 2012).

Para guru, psikolog, dan staf akademik sekolah mestilah mendefinisikan dengan jelas dan detil apa saja perilaku yang menjadi target dan perilaku yang harus dikurangi, dihilangkan atau bahkan didorong untuk dimunculkan atau ditingkatkan dari siswa. Oleh karena itu, sebelum memulai suatu program modifikasi perilaku, langkah utama dan paling awal yang harus ditempuh adalah asesmen perilaku (Ohio State Department of Education. 2014).

Ada dua tipe perilaku yang harus diperhatikan, yaitu perilaku berlebih (excess) dan perilaku yang kurang (deficit). Perilaku berlebih adalah perilaku yang tidak diharapkan, yang sangat sering terjadi, sangat kuat, maupun terlalu lama, misalnya siswa yang sering berbicara dengan suara keras saat guru sedang menerangkan. Perilaku deficit adalah perilaku yang diharapkan, yang kurang sering muncul atau dilakukan atau kurang kuat, misalnya siswa yang kurang percaya diri untuk menyampaikan pendapat, siswa yang jarang oleh raga, dll (Sarafino, 2012).

Asesmen perilaku dapat dilakukan baik secara langsung, tidak langsung dan melalui penelitian eksperimen laboratorium. Secara tidak langsung yaitu dengan menggunakan teknik wawancara maupun kuesioner. secara langsung yaitu observasi secara langsung dalam konteks kelas yang natural. Secara experiment laboratorium adalah dengan manipulasi lingkungan yang sistematis (Sarafino, 2012).

Ramsay, Reynolds dan Kamphaus (2002) menjelaskan bahwa diantara semua teknik asesmen perilaku anak, yang paling tepat adalah secara langsung dalam konteks kelas yang natural. Mereka menjelaskan akan adanya batasan data yang akan diperoleh yang disebabkan oleh filter yang dilakukan oleh informan maupun keterbatasan yang dimiliki oleh anak. ‘Filter dan variabel’ dari informan maupun anak akan mempengaruhi akurasi data yang didapat karena banyak sekali faktor yang mempengaruhi. Salah satu faktor adalah konteks tempat atau lingkungan (environmental contingency).

 

Penguat (Reinforcement)

Teknik modifikasi perilaku yang paling umum adalah dengan menggunakan penguatan. Penguatan diberikan segera setelah suatu perilaku target dilakukan oleh subjek, dalam hal ini adalah siswa. Hal utama yang harus dipahami adalah, penguat adalah relatif bagi setiap siswa. Dengan demikian, siswa diberikan kesempatan untuk menentukan pilihan atas penguatan apa yang diinginkan oleh mereka. Daftar pilihan penguat tersebut berasal dari asesmen awal seperti yang dijelaskan sebelumnya. Pilihan tersebut diberikan oleh pengajar dalam daftar terbatas yang telah disediakan (Ohio State Department of Education. 2014).

Secara keseluruhan, ada empat tipe penguatan, yaitu mengalihkan diri (escape), perhatian (attention), otomatis, dan tangible. Escape sebagai penguat adalah sesuatu atau kesempatan yang memungkinkan seseorang untuk melarikan dirinya dari sesuatu yang tidak disenangi, merasa diperhatikan adalah suatu penguat, otomatis maksudnya adalah suatu penguat yang secara langsung dipersepsikan oleh si pelaku dan tangible adalah suatu benda atau materi yang dapat disentuh seperti pena, buku, pensil atau permen misalnya (Sarafino, 2012).

 

Dalam GBG, penguat yang digunakan pada umumnya berbentuk:

  1. Penguat Sosial (Social Reinforcers). Penguat sosial dapat dipahami sebagai suatu bentuk dari penguatan berupa pujian dan perhatian dari suatu lingkungan sosial. Perilaku target dapat muncul dan bertambah bila diikuti dengan pujian yang antusias, dan sebaliknya bila suatu perilaku tidak diikuti dengan pujian maka perilaku itu akan berkurang. Penguat sosial akan efektif bila ditunjukkan atau disampaikan secara psesifik pada perilaku target (Ohio State Department of Education. 2014; Becker, Bradshaw, Domitrovich dan Ialongo, 2013).
  2. Penguat Berupa Aktifitas. Pengajar dapat menjadikan suatu aktifitas menjadi sebuah penguat. Dalam panduan GBG Ohio (2014), mencontohkan kasus anak yang mengalami masalah yang sulit untuk tetap duduk di bangkunya saat guru menerangkan, yang mana ia ternyata suka menggambar di papan tulis. Guru dapat menjadikan hobi menggambarnya menjadi sebuah penguat dengan cara memberikan peraturan pada siswa bahwa ia boleh menggambar di papan tulis hanya bila siswa tersebut dapat duduk manis selama waktu yang ditentukan oleh guru.

Penguat berupa aktifitas juga dapat berupa waktu istirahat tambahan (Kleinman dan Saigh, 2011).

  1. Penguat Berupa Makanan. Makanan adalah penguat yang paling dasar dan umum digunakan sebagai penguat. Penguat dapat berupa permen, pizza, kue dll (Kleinman dan Saigh, 2011).
  2. Penguat Berupa Materi (Tangibel). Penguat berupa materi maksudnya adalah penguat yang berupa benda seperti mainan, pernak-pernik, alat-alat tulis, dll (Ohio State Department of Education, 2014).
  3. Penguat Berupa Token. Token atau ekonomi token adalah metode yang menggunakan sistem konsekuensi yang kompleks dan biasanya diterapkan dengan kelompok individu untuk berbagai perilaku sasaran. Ekonomi token secara umum cenderung dicoba digunakan untuk mengubah perilaku kelompok individu (bukan hanya satu orang), memodifikasi perilaku sasaran secara lebih luas dan menggunakan sistem konsekuensi yang relative kompleks (Sarafino, 2012). Sistem token dapat diberikan ketika suatu penguat tidak dapat diberikan secara langsung, tetapi dapat ditukarkan dengan penguat yang sebenarnya di waktu yang ditentukan (Ohio State Department of Education, 2014).
  4. Penguatan Berselang / Tertunda (Intermittent). Penguatan berselang menerapkan prinsip variabel rasio, yang dihitung berdasarkan jumlah respon atau perilaku target dan penguat diberikan tidak secara langsung (Miltenberger, 2012). Penguatan yang diberikan secara berselang atau tertunda membantu subjek untuk mempertahankan perilaku target meskipun program telah berhasil (Ohio State Department of Education, 2014).

BAB III

Rencana Program Good Behavior Game

 

  1. Pendahuluan
    • Tujuan

Program intervensi Good Behavior Game ini bertujuan untuk mengurangi perilaku siswa disruptif, agresif, dan siswa yang pemalu pada siswa kelas lima Sekolah Dasar

  • Definisi operasional Good Behavior Game

Program GBG berbentuk permainan yang berbentuki kompetisi tim untuk memperebutkan hadiah, hak istimewa dan suatu kegiatan khusus. Permaian berdasarkan skor terkecil yang dihitung berdasarkan jumlah cek kesalahan atau pelanggaran yang dilakukan oleh anggota tim. Terdapat tim pemenang harian dan mingguan.

  • Alat yang Dibutuhkan
    • Papan Skor dan Penghitung Waktu

Dapat dilihat di lampiran tabel

  • Hadiah (Reward)

Dapat dilihat di lampiran tabel

  • Formulir Data
  • Form data anggota kelas
  • Form data anggota tim
  • Form Baseline
  • Buklet catatan skor tiap anak
    • Stempel penanda skor
  • Keperilakuan yang Menjadi Fokus dan Peraturan untuk Tiap-tiap Perilaku
    • Berbicara di kelas atau gangguan suara, yaitu berbicara tanpa seizin guru, bernyanyi, bersiul, berteriak, dan atau membuat gangguan suara lainnya

Peraturan: “Kita akan belajar dengan hening”

  • Agresi atau mengganggu secara fisik, yaitu kontak fisik seperti memukul, menendang, mendorong, menjegal, menarik rambut, memiting, melemparkan sesuatu, mengambil dan merusak benda milik orang lain ataupun alat sekolah.

Peraturan: “Kita harus sopan dan baik kepada orang lain”

  • Meninggalkan tempat duduk, yaitu meninggalkan tempat duduk tanpa izin guru, termasuk berdiri, melompat atau berjalan-jalan di dalam ruangan kelas.

Peraturan: “Kita akan meninggalkan tempat duduk dengan izin”

  • Ketidakpatuhan, yaitu melanggar peraturan atau tidak patuh terhadap instruksi guru

Peraturan: “Kita akan mematuhi peraturan”

  • Komposisi Tim
  • Guru akan membagi kelas ke dalam kelompok tim kecil GBG. Tiap-tiap tim akan terdiri dari siswa dengan perilaku bermasalah yang jumlahnya seimbang (anak pengacau, agresif, terisolasi/pendiam,dll) . Kelas akan dibagi menjadi tiga kelompok.
  • Setiap kelompok tim anak menentukan siapa ketua kelompok mereka maupun berdasarkan atas tunjukan guru. Tugas ketua kelompok adalah menerima hadiah, meletakkan bintang pada papan skor, dan membantu guru dalam urusan keloompok masing-masing. Posisi ketua kelompok dapat digilir oleh masing-masing anggota tim.
  • Guru akan mencatat nama masing-masing anggota kelompok. Status keperilakuan tiap-tiap anak dipantau dalam form isian tepat di sebelah masing-masing nama.
  • Guru juga mencatat status keperilakuan kelompok sebagai sebuah tim.

 

  1. Prosedur
    • Baseline
  • Tiga minggu sebelum kegiatan dilakukan:
    • bagi kelas menjadi tiga kelompok. Pembagian ini belum diumumkan pada siswa.
    • Tempat duduk siswa diatur ulang berdasarkan kelompok yang telah dibentuk oleh guru. Pengaturan tempat duduk disesuaikan untuk memudahkan guru memantau siswa dalam pengumpulan data untuk GBG.
    • Peraturan perilaku kelas harus dibaca bersama-sama setiap paginya.
  • Dua minggu sebelum kegiatan:
    • Pengumpulan data baseline GBG dimulai. Guru menggunakan form baseline GBG. Guru mencatat tanda cek untuk waktu 10 menit pada masing-masing kelompok. (kegiatan ini jangan sampai diketahui oleh siswa)
    • Guru melakukan setidaknya satu kali sesi latihan sebelum mengadakan tiga sesi baseline per minggunya. Guru selanjutnya melakukan baseline selama dua minggu dan memiliki total ada enam sesi.
    • Peraturan perilaku kelas tetap dibaca di kelas setiap pagi.
  • Bila tim yang dibentuk (simulasi) oleh guru selalu gagal karena perilaku siswa yang mengganggu di dalam tim, maka tim harus dibentuk ulang.
    • Minggu Pertama
  • Guru akan menempelkan peraturan perilaku kelas di dinding kelas:
    • “Kita akan belajar dengan hening”
    • “Kita harus sopan dan baik kepada orang lain”
    • “Kita akan meninggalkan tempat duduk dengan izin”
    • “Kita akan mematuhi peraturan”
  • Guru akan menempelkan papan skor
  • Guru akan menempelkan daftar nama dan tim kelas

 

  • Hari I
  • Guru membagikan buklet GBG yang berisi peraturan kelas dan tata permainan
  • Mengumumkan akan melakukan game dengan waktu 10 menit setiap sesi pelajaran
  • Mengumumkan kelompok tim dan pembagian anggota
  • Guru membacakan ulang buklet yang telah dibagikan dan menjelaskan ulang tentang perilaku-perilaku yang dianggap melanggar, dan menyampaikan dampaknya pada papan catatan yang telah ditempelkan
  • Guru akan menyatakan secara verbal perilaku salah apa yang dilakukan oleh siswa, dan mencatat kesalahan tersebut di papan isian.
  • Guru mengumumkan bahwa setiap kelompok yang memperoleh empat tanda cek atau kurang selama 10 menit game dapat menang, dan semua tim dapat menang.
  • Guru menyampaikan bahwa tim yang menang akan memperoleh tanda J dalam bookletnya dan mendapat tanda bintang di papan skor di akhir sesi game.
  • Tim yang menang akan memperoleh hadiah secara langsung setelah sesi game berakhir.
  • Guru akan mengatur waktu 10 menit pada timer dan mengumumkan bahwa permainan dimulai.
  • Guru melanjutkan sesi pelajaran seperti biasa
  • Segera setelah perilaku salah terjadi, maka guru akan:
    • Menyatakan apa perilaku yang dianggap melanggar aturan (dengan suara normal)
    • Menyebutkan siapa siswa yang melakukan kesalahan
    • Memuji tim lain yang anggotanya berperilaku baik.
  • * Perlu menjadi perhatian: permaianan hanya berlaku untuk perilaku siswa di kelas, bukan untuk kegiatan akademik
  • Setelah sesi game 10 menit berakhir, guru meninjau jumlah tanda yang diperoleh oleh masing-masing tim. Menyebutkan persyaratan yang dibutuhkan oleh tim agar dapat menang, dan kemudian mengumumkan tim mana yang menjadi pemenang. Dan kemudian memberikan stempel J di buklet masing-masing siswa. (untuk siswa yang tidak hadir, diberi catatan keterangan absen)
  • Guru mencatat informasi dan data mengenai game dalam form harian dan bulanan.
  • Catatan mengenai waktu (mulai dan berakhir) game adalah penting.
  • Tanda bintang diletakkan oleh ketua tim pada papan skor. Ketua kemudian membagikan hadiah yang diperoleh pada semua anggotanya.

 

  • Hari II GBG
  • Papan skor hari sebelumnya, harus sudah bersih dari catatan hari sebelumnya
  • Guru mengumumkan bahwa mereka akan melakukan game lagi selama 10 menit, dengan tim yang sama dengan hari sebelumnya
  • Mengulangi peraturan perilaku kelas
  • Mengulangi persyaratan agar tim dapat menang
  • Guru menyampaikan bahwa game akan dilakukan selama seminggu dan di akhir minggu akan dihitung tim mana yang paling banyak menang, akan menjadi juara mingguan. Pemenang mingguan akan memperoleh hadiah berupa suatu hak istimewa (misal: jam istirahat tambahan)
  • Selanjutnya, game akan dimainkan sama persis dengan hari sebelumnya.

 

  • Penyelidikan Mingguan

Akan dilakukan penyelidikan GBG satu kali setiap minggunya, selama GBG dilakukan. Penyelidikan ini dilakukan tanpa sepengetahuan siswa dan dengan rentang waktu yang sama dengan GBG

 

  • Pemenang Mingguan
  • Tim yang paling banyak menang (harian) akan mendapatkan tanda J di sebelah papan skornya.
  • Mendapat hadiah berupa hak istimewa baik berupa jam istirahat tambahan, pesta popcorn, atau pesta makan pizza (Kleinman dan Saigh, 2011)
  • Tim yang tidak menang dibiarkan tetap tinggal di bangku dengan tenang, tanpa ada perhatian khusus dari guru
  • Guru mengisi data tim yang menang pada form pemenang mingguan dan menuliskan hadiah apa yang diterima.

 

  1. Prosedur GBG selama Setahun
    • Melanjutkan GBG setelah minggu pertama
  • Pada hari pertama di minggu ke-dua guru dan siswa bersama-sama meriviu perkembangan mereka dan kemudian mengumpulkan pendapat mereka tentang GBG
  • Para siswa kemudian memilih kembali apa hadiah mingguan untuk mereka sesuai dengan list hadiah yang telah disebutkan sebelumnya
  • Pada minggu-minggu awal, hadiah harus berupa tangible. Bila keseluruhan tim (3) secara bersamaan menang terus secara konsisten:
    • hadiah intangible dapat disertakan
    • waktu game dapat diperpanjang dari awalnya hanya 10 menit ke satu jam
    • bila konsistensi menang ke 3 tim tinggi maka guru dapat memulai game mulai dari awal jam sekolah (pagi) hingga akhir jam sekolah (sore) dan menyampaikan bahwa hadiah harian dapat siswa perolah di akhir sesi jam sekolah.

 

  • Bila ketiga tim tidak menang bersamaan secara konsisten

Guru dapat melakukan:

  • Membentuk ulang komposisi tim atau membentuk tim tambahan bila ternyata ada anak yang secara konsisten menjadi penyebab kalahnya suatu tim. Menyampaikan bahwa tim keempat yang baru adalah setara dan tidak memperoleh perhatian khusus.
  • Meninjau ulang jenis hadiah dan waktu pemberian hadiah. Perlakuan dapt berupa memperpendek rentang waktu game dan memberikan hadiah secara langsung ketika suatu perilaku target muncul (tidak ditunda).

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran

            Form Asesmen

Nama Anak: …
Perilaku Bermasalah ABC Perilaku Target
Gangguan Suara

Berbicara di kelas atau gangguan suara, yaitu berbicara tanpa seizin guru, bernyanyi, bersiul, berteriak, dan atau membuat gangguan suara lainnya

Frekuensi   Belajar dengan tenang dan hening
Durasi  
Intensitas  
Anteseden  
Konsekuensi  
Analisis setting ekologis  
Agresifitas

Agresi atau mengganggu secara fisik, yaitu kontak fisik seperti memukul, menendang, mendorong, menjegal, menarik rambut, memiting, melemparkan sesuatu, mengambil dan merusak benda milik orang lain ataupun alat sekolah.

Frekuensi   sopan dan baik kepada siswa lain

(polite)

Durasi  
Intensitas  
Anteseden  
Konsekuensi  
Analisis setting ekologis  
 
Pemalu (shyness)

 

Frekuensi   Lebih aktif
Durasi  
Intensitas  
Anteseden  
Konsekuensi  
Analisis setting ekologis  
 
Meninggalkan tempat duduk tanpa izin guru

yaitu meninggalkan tempat duduk tanpa izin guru, termasuk berdiri, melompat atau berjalan-jalan di dalam ruangan kelas.

Frekuensi   Meninggalkan tempat duduk dengan izin guru
Durasi  
Intensitas  
Anteseden  
Konsekuensi  
Analisis setting ekologis  
       
Ketidakpatuhan

yaitu melanggar peraturan atau tidak patuh terhadap instruksi guru (response to teacher)

Frekuensi   –          mematuhi peraturan

–          respon pada instruksi guru

Durasi  
Intensitas  
Anteseden  
Konsekuensi  
Analisis setting ekologis  

 

            Daftar Nama dan Tim Kelas

Tim Anggota
1
2
3

 

            Form Data Ketua Tim

Tim Ketua Tim Bulan … Tanggal pergantian Ketua Tim yang Baru
Nama NIS WD RF Nama NIS WD RF
1
2
3

*WD: diisi cek bila ketua tim dipilih karena ia pemalu

*RF: diisi bila ketua tim diganti secara berkala

Form Baseline GBG

  Pemeriksaan
Minggu mulai Pemeriksaan 1 Pemeriksaan 2 Pemeriksaan 3
Tanggal
Waktu mulai
Waktu berakhir
Aktifitas selama game
Tim 1
Tim 2
Tim 3
Minggu mulai Pemeriksaan 1 Pemeriksaan 2 Pemeriksaan 3
Tanggal
Waktu mulai
Waktu berakhir
Aktifitas selama game
Tim 1
Tim 2
Tim 3

*aktifitas selama game: membaca, matematika, dll

 

            Papan Skor

Tim Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Sabtu Juara Mingguan
1
2
3

 

 

 

 

Form Data GBG Bulanan

  Bulan
Minggu mulai Game 1 Game 2 Game 3 Penyelidikan
Tanggal
Waktu mulai
Waktu berakhir
Aktifitas selama game
Tim 1
Tim 2
Tim 3
Waktu pemberian hadiah
Hadiah
Reaksi terhadap hadiah
Tim pemenang mingguan
Hadiah pemenang mingguan
Minggu mulai Game 1 Game 2 Game 3 Penyelidikan
Tanggal
Waktu mulai
Waktu berakhir
Aktifitas selama game
Tim 1
Tim 2
Tim 3
Waktu pemberian hadiah
Hadiah
Reaksi terhadap hadiah
Tim pemenang mingguan
Hadiah pemenang mingguan

 

 

Hadiah GBG

Bulan I
Tangibel Intangibel
·         Permen ·         Jam istirahat tambahan
·         Stiker ·         Menonton kartun selama setengah jam
·         Pensil
·         Rautan
·         Buku mewarnai
·         Kartu bergambar
·         topeng
Bulan II
Tangibel Intangibel
·         cokelat ·         Jam istirahat tambahan
·         Stiker ·         Menonton kartun selama setengah jam
·         Spidol berwarna
·         Buku mewarnai ·         Mendengarkan cerita dari guru
·         Kartu bergambar
·         kelereng
Bulan III
Tangibel Intangibel
·         Sertifikat juara ·         Menempelkan gambar karya siswa di dinding kelas
·         Yoyo ·         Tim yang juara mendapat tepuk tangan dari seluruh kelas
·         Buku cerpen
·         boneka
Bulan III
Tangibel Intangibel
·         Piala juara bergilir ·         Memainkan game favorit siswa
·         stiker ·         Pelukan dari guru
·         Kartu bergambar ·         Berjabat tangan dengan kepala sekolah
·         Menempelkan karya siswa di mading sekolah
·         Jalan-jalan ke kebun binatang
Bulan IV – …
* disesuaikan dengan konteks dan keinginan siswa, dengan batas pertimbangan guru

 

* Hadiah harus berupa benda yang tangible pada minggu-minggu awal intervensi GBG.

 

Catatan:

Program ini mengikuti Panduan Program Good Behavior Game Departemen Pendidikan Negara Bagian Ohio, Amerika Serikat (Ohio State Department of Education. 2014) dengan penambahan dan penyesuaian konten.

 

 

 

 

Referensi

Becker.K.D., Bradshaw. C.P., Domitrovich.C., dan Ialongo.N.S. 2013. Coaching Teachers to Improve Implementation of the Good Behavior Game. Adm Policy Ment Health (2013) 40:482–493 DOI 10.1007/s10488-013-0482-8.

Daniel H. Tingstrom, Heather E. Sterling-Turner and Susan M. Wilczynski. 2006. The Good Behavior Game: 1969-2002. Behav Modif. 2006 30: 225. DOI: 10.1177/0145445503261165.

Flower.A., McKenna. J.W., Bunuan. R.L., Muething.C.S., dan Vega.R., 2014. Effects of the Good Behavior Game on Challenging Behaviors in School Settings. Review of Educational Research. DOI: 10.3102/0034654314536781.

Kimberly E. Kleinman dan Philip A. Saigh. 2011. The Effects of the Good Behavior Game on the Conduct of Regular Education New York City High School Students. Behav Modif. 2011 35: 95. DOI: 10.1177/0145445510392213

Miltenberger. R.G. 2012. Behavior Modification: Principles and Procedures, 5th ed. Belmont: Wadsworth.

Nelson. J.R. & Roberts. M.L., 2000. Ongoing Reciprocal Teacher-Student Interactions Involving Disruptive Behaviors in General Education Classrooms. Journal of Emotional and Behavioral Disorders. DOI: 10.1177/106342660000800104.

Ohio State Department of Education. The Good Behavior Game Manual. 2014. Diunduh 27 Juni 2014:13.39. https://education.ohio.gov/ getattachment/Topics/Other-Resources/School-Safety/Building-Better-Learning-Environments/Promote-Pro-Social-Behavior/Good-Behavior-Game-Manual.pdf.aspx.

Ramsay. M.C., Reynolds. C.R. & Kamphaus. R.W. 2002. Essentials of Behavioral Assessment. New York: Wiley&Sons.

Sarafino. E.P. 2012. Applied Behavior Analysis: principles and procedures for modifying behavior. Hoboken: Wiley & Son.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published.